Counter-Strike, Dota и PUBG начинались как модификации чужих игр. Но далеко не каждый автор мода становится владельцем созданного проекта. Иногда права оказываются у издателя игры, иногда – у новой студии, а иногда всё решают условия пользовательского соглашения.
Если вы разрабатываете мод, работаете в игровой студии или планируете запускать пользовательский контент вокруг своей игры, этот вопрос напрямую влияет на возможность монетизации проекта.
| В публикации для bluescreen.kz юристы REVERA Law Group Камаль Терехов и Глеб Шумилов рассказывают, как легально создавать игры и иной контент на базе существующих вселенных. |
Для казахстанских инди-разработчиков и игровых студий эта тема становится всё актуальнее. На фоне роста локальной игровой индустрии всё больше команд используют существующие игровые движки и развивают пользовательский контент.
Поэтому понимание того, кому принадлежат права на модификации, становится не академическим вопросом, а частью бизнес-стратегии.
История игровой индустрии показывает, что модификации, созданные энтузиастами, регулярно превращаются в самостоятельные коммерческие франшизы.
| Отсюда системный вопрос: обладает ли автор мода какими-либо правами на результат своего труда, если он создан «поверх» чужого произведения. |
Юридическая отправная точка здесь однозначна. Мод по определению является производным произведением (то есть произведением, созданным на основе уже существующей игры) по смыслу § 101 US Copyright Act, поскольку основан на существующей игре, ее коде, движке и художественных активах. Создание производного произведения требует согласия правообладателя оригинала согласно § 106(2), и это согласие в игровой индустрии почти всегда уже дано заранее, но на условиях, определенных не законом, а лицензионным (пользовательским) соглашением (EULA) конкретного издателя.
Именно EULA, а не общие нормы авторского права, определяет фактический объем прав моддера. Типичная формулировка лицензионных соглашений закрепляет право издателя использовать пользовательский контент без выплаты вознаграждения, а иногда прямо переуступает права на созданные модификации в пользу компании. Автор мода получает право создавать и распространять свою работу в некоммерческих целях, но не получает автоматического права на ее коммерциализацию и тем более не приобретает прав на исходный материал, интегрированный в модификацию.
Показательна история DOTA. Модификацию для Warcraft III поочередно развивали разные авторы сообщества – Eul, затем Guinsoo, Meian, Madcow и IceFrog, – и она выросла в самостоятельную франшизу. Права на бренд «DOTA» в 2012 году закрепились именно за Valve по итогам мирового соглашения в споре о товарном знаке с Blizzard: Valve получила эксклюзивные коммерческие права на название, а Blizzard переименовала свой конкурирующий проект в Blizzard All-Stars. Ключевой автор поздних версий мода IceFrog отдельно передал Valve права на разработку еще в 2010 году и присоединился к команде компании – то есть права закрепились не в силу презумпции авторства создателя модификации как такового, а на основании коммерческих соглашений между компаниями.
Похожий путь прошли Counter-Strike, изначально мод для Half-Life, и жанр battle royale, выросший из модификации DayZ: Battle Royale для Arma 2 авторства Брендана Грина («PlayerUnknown»): после нескольких лет доработок и смежных проектов эта идея легла в основу самостоятельной игры PUBG, выпущенной студией Bluehole в 2017 году. В 2018 году PUBG Corporation судилась с Epic Games в Южной Корее, утверждая, что Fortnite Battle Royale заимствовал элементы визуального оформления и механики, однако иск был отозван.
Этот эпизод лишний раз подтвердил устойчивый в судебной практике тезис: правовой охране подлежит конкретное выражение игровой механики, а не жанр или общая идея геймплея, что прямо соотносится с логикой дела Baker v. Selden.
Отдельный риск возникает при монетизации модов через официальные платформы вроде Steam Workshop. Публикация мода не создает для автора самостоятельного товарного знака или бренда, а правила площадки, как правило, предусматривают лицензирование контента в пользу издателя базовой игры на случай интеграции мода в платную коллекцию.
Для студий, планирующих развивать экосистему модов вокруг своего продукта, ключевая задача сводится к заблаговременному и однозначному урегулированию режима прав на пользовательский контент в EULA. Именно это позволяет избежать повторения ситуации, когда самый коммерчески успешный элемент франшизы юридически принадлежит не тому, кто его придумал.
Для независимых разработчиков главный вывод прост: создать популярный мод недостаточно. Прежде чем вкладывать месяцы работы, стоит проверить условия лицензии игры. Именно они зачастую определяют, сможете ли вы монетизировать проект или все коммерческие права останутся у издателя.
Материал подготовлен для Bluescreen.kz